前言
svg 是一种矢量图形,在 web 上应用很广泛,但是很多时候由于应用的场景,常常需要将 svg 转为 png 格式,下载到本地等。随着浏览器对 HTML 5 的支持度越来越高,我们可以把 svg 转为 png 的工作交给浏览器来完成。
一般方式
- 创建 imageimage,src = xxx.svg;
- 创建 canvas,dragImage 将图片贴到 canvas 上;
- 利用 toDataUrl 函数,将 canvas 的表示为 url;
- new image, src = url, download = download.png;
但是,在转换的时候有时有时会碰到如下的如下的两个问题:
问题 1 :浏览器对 canvas 限制
Canvas 的 W3C 的标准上没有提及 canvas 的最大高/宽度和面积,但是每个厂商的浏览器出于浏览器性能的考虑,在不同的平台上设置了最大的高/宽度或者是渲染面积,超过了这个阈值渲染的结果会是空白。测试了几种浏览器的 canvas 性能如下:
- chrome (版本 46.0.2490.80 (64-bit))
- 最大面积:268, 435, 456 px^2 = 16, 384 px * 16, 384 px
- 最大宽/高:32, 767 px
- firefox (版本 42.0)
- 最大面积:32, 767 px * 16, 384 px
- 最大宽/高:32, 767px
- safari (版本 9.0.1 (11601.2.7.2))
- 最大面积: 268, 435, 456 px^2 = 16, 384 px * 16, 384 px
- ie 10(版本 10.0.9200.17414)
- 最大宽/高: 8, 192px * 8, 192px
在一般的 web 应用中,可能很少会超过这些限制。但是,如果超过了这些限制,则会导致导出为空白或者由于内存泄露造成浏览器崩溃。
而且从另一方面来说,导出 png 也是一项很消耗内存的操作,粗略估算一下,导出 16, 384 px * 16, 384 px 的 svg 会消耗 16384 * 16384 * 4 / 1024 / 1024 = 1024 M 的内存。所以,在接近这些极限值的时候,浏览器也会反应变慢,能否导出成功也跟系统的可用内存大小等等都有关系。
对于这个问题,有如下两种解决方法:
- 将数据发送给后端,在后端完成转换;
- 前端将 svg 切分成多个图片导出;
第一种方法可以使用 PhantomJS、inkscape、ImageMagick 等工具,相对来说比较简单,这里我们主要探讨第二种解决方法。
svg 切分成多个图片导出
思路:浏览器虽然对 canvas 有尺寸和面积的限制,但是对于 image 元素并没有明确的限制,也就是第一步生成的 image 其实显示是正常的,我们要做的只是在第二步 dragImage
的时候分多次将 image 元素切分并贴到 canvas 上然后下载下来。 同时,应注意到 image 的载入是一个异步的过程。
关键代码:
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// 构造 svg Url,此处省略将 svg 经字符过滤后转为 url 的过程。 var svgUrl = DomURL.createObjectURL(blob); var svgWidth = document.querySelector('#kity_svg').getAttribute('width'); var svgHeight = document.querySelector('#kity_svg').getAttribute('height'); // 分片的宽度和高度,可根据浏览器做适配 var w0 = 8192; var h0 = 8192; // 每行和每列能容纳的分片数 var M = Math.ceil(svgWidth / w0); var N = Math.ceil(svgHeight / h0); var idx = 0; loadImage(svgUrl).then(function(img) { while(idx < M * N) { // 要分割的面片在 image 上的坐标和尺寸 var targetX = idx % M * w0, targetY = idx / M * h0, targetW = (idx + 1) % M ? w0 : (svgWidth - (M - 1) * w0), targetH = idx >= (N - 1) * M ? (svgHeight - (N - 1) * h0) : h0; var canvas = document.createElement('canvas'), ctx = canvas.getContext('2d'); canvas.width = targetW; canvas.height = targetH; ctx.drawImage(img, targetX, targetY, targetW, targetH, 0, 0, targetW, targetH); console.log('now it is ' + idx); // 准备在前端下载 var a = document.createElement('a'); a.download = 'naotu-' + idx + '.png'; a.href = canvas.toDataURL('image/png'); var clickEvent = new MouseEvent('click', { 'view': window, 'bubbles': true, 'cancelable': false }); a.dispatchEvent(clickEvent); idx++; } }, function(err) { console.log(err); }); // 加载 image function loadImage(url) { return new Promise(function(resolve, reject) { var var 但是,在转换的时候有时有时会碰到如下的如下的两个问题: 问题 1 :浏览器对 canvas 限制Canvas 的 W3C 的标准上没有提及 canvas 的最大高/宽度和面积,但是每个厂商的浏览器出于浏览器性能的考虑,在不同的平台上设置了最大的高/宽度或者是渲染面积,超过了这个阈值渲染的结果会是空白。测试了几种浏览器的 canvas 性能如下:
在一般的 web 应用中,可能很少会超过这些限制。但是,如果超过了这些限制,则会导致导出为空白或者由于内存泄露造成浏览器崩溃。 而且从另一方面来说,导出 png 也是一项很消耗内存的操作,粗略估算一下,导出 16, 384 px * 16, 384 px 的 svg 会消耗 16384 * 16384 * 4 / 1024 / 1024 = 1024 M 的内存。所以,在接近这些极限值的时候,浏览器也会反应变慢,能否导出成功也跟系统的可用内存大小等等都有关系。 对于这个问题,有如下两种解决方法:
第一种方法可以使用 PhantomJS、inkscape、ImageMagick 等工具,相对来说比较简单,这里我们主要探讨第二种解决方法。 svg 切分成多个图片导出思路:浏览器虽然对 canvas 有尺寸和面积的限制,但是对于 image 元素并没有明确的限制,也就是第一步生成的 image 其实显示是正常的,我们要做的只是在第二步 关键代码:
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