紧接着上一次,我们继续来看如何在Pygame中使用声音。
Sound对象
在初始化声音系统之后,我们就可以读取一个音乐文件到一个Sound对象中了。pygame.mixer.Sound()接受一个文件名,或者也可以使一个文件对象,不过这个文件必须是WAV或者OGG,切记!
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hello_sound = Pygame.mixer.Sound("hello.ogg") |
一旦这个Sound对象出来了,你可以使用play方法来播放它。play(loop, maxtime)可以接受两个参数,loop自然就是重复的次数,-1意味着无限循环,1呢?是两次,记住是重复的次数而不是播放的次数;maxtime是指多少毫秒后结束,这个很简单。当你不使用任何参数调用的时候,意味着把这个声音播放一次。一旦play方法调用成功,就会返回一个Channel对象,否则返回一个None。
Channel对象
Channel,也就是声道,可以被声卡混合(共同)播放的数据流。游戏中可以同时播放的声音应该是有限的,pygame中默认是8个,你可以通过pygame.mixer.get_num_channels()来得知当前系统可以同时播放的声道数,而一旦超过,调用sound对象的play方法就会返回一个None,如果你确定自己要同时播放很多声音,可以用set_num_channels()来设定一下,最好一开始就设,因为重新设定会停止当前播放的声音。
那么Channel对象有什么用呢?如果你只是想简单的播放一下声音,那么根本不用管这个东西,不过如果你想创造出一点有意境的声音,比如说一辆火车从左到右呼啸而过,那么应该是一开始左声道比较响,然后相当,最后右声道比较响,直至慢慢消失。这就是Channel能做到的事情。Channel的set_volume(left, right)方法接受两个参数,分别是代表左声道和右声道的音量的小数,从0.0~1.0。
竖起我们的耳朵
OK,来个例子试试吧~
这个例子里我们通过释放金属小球并让它们自由落体和弹跳,听碰撞的声音。这里面不仅仅有这次学习的声音,还有几个一起没有接触到的技术,最重要的一个就是重力的模拟,我们可以设置一个重力因子来影响小球下落的速度,还有一个弹力系数,来决定每次弹跳损失的能量,虽然不难,但是游戏中引入这个东西能让我们的游戏仿真度大大提高。
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SCREEN_SIZE = (640, 480) # 重力因子,实际上是单位 像素/平方秒 GRAVITY = 250.0 # 弹力系数,不要超过1! BOUNCINESS = 0.7 import pygame from pygame.locals import * from random import randint from gameobjects.vector2 import Vector2 def stero_pan(x_coord, screen_width): """这个函数根据位置决定要播放声音左右声道的音量""" right_volume = float(x_coord) / screen_width left_volume = 1.0 - right_volume return (left_volume, right_volume) class Ball(): """小球类,实际上我们可以使用Sprite类来简化""" def __init__(self, position, speed, image, bounce_sound): self.position = Vector2(position) self.speed = Vector2(speed) self.image = image self.bounce_sound = bounce_sound self.age = 0.0 def update(self, time_passed): w, h = self.image.get_size() screen_width, screen_height = SCREEN_SIZE x, y = self.position x -= w/2 y -= h/2 # 是不是要反弹了 bounce = False # 小球碰壁了么? if y个Sound对象中了。pygame.mixer.Sound()接受一个文件名,或者也可以使一个文件对象,不过这个文件必须是WAV或者OGG,切记!
一旦这个Sound对象出来了,你可以使用play方法来播放它。play(loop, maxtime)可以接受两个参数,loop自然就是重复的次数,-1意味着无限循环,1呢?是两次,记住是重复的次数而不是播放的次数;maxtime是指多少毫秒后结束,这个很简单。当你不使用任何参数调用的时候,意味着把这个声音播放一次。一旦play方法调用成功,就会返回一个Channel对象,否则返回一个None。 Channel对象Channel,也就是声道,可以被声卡混合(共同)播放的数据流。游戏中可以同时播放的声音应该是有限的,pygame中默认是8个,你可以通过pygame.mixer.get_num_channels()来得知当前系统可以同时播放的声道数,而一旦超过,调用sound对象的play方法就会返回一个None,如果你确定自己要同时播放很多声音,可以用set_num_channels()来设定一下,最好一开始就设,因为重新设定会停止当前播放的声音。 那么Channel对象有什么用呢?如果你只是想简单的播放一下声音,那么根本不用管这个东西,不过如果你想创造出一点有意境的声音,比如说一辆火车从左到右呼啸而过,那么应该是一开始左声道比较响,然后相当,最后右声道比较响,直至慢慢消失。这就是Channel能做到的事情。Channel的set_volume(left, right)方法接受两个参数,分别是代表左声道和右声道的音量的小数,从0.0~1.0。 竖起我们的耳朵OK,来个例子试试吧~ 这个例子里我们通过释放金属小球并让它们自由落体和弹跳,听碰撞的声音。这里面不仅仅有这次学习的声音,还有几个一起没有接触到的技术,最重要的一个就是重力的模拟,我们可以设置一个重力因子来影响小球下落的速度,还有一个弹力系数,来决定每次弹跳损失的能量,虽然不难,但是游戏中引入这个东西能让我们的游戏仿真度大大提高。
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