游戏服务器端架构升级之路

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这几天的心情非常好,主要原因是我们把服务器端的架构升级到了 2.0,这样最大的一个好处就是:

Server重启完全不会影响外网服务

所以,也是想趁此机会,服务器端整个发展的历程,跟大家分享一下,干货比较多,框架代码也会全部开源:)

 

一. 农业时代

创业最重要的就是一个“快”字,所以最开始的时候,所有的架构都以快速出模型为前提。

而常看我博客的朋友应该知道我对python情有独钟,所以自然的,python成为了我开发服务端框架的语言。

python自带的多线程tcp服务器框架非常简单:ThreadingTCPServer,即每个链接一个线程的模式:

 

但是我又觉得多线程加锁使用实在太过麻烦,所以就引入了gevent:

 

而又因为之前在做个人开发者的时候,对flask的装饰器设计甚为喜欢,所以就参考flask设计了我自己的tcp server:

https://github.com/dantezhu/haven

使用方法也是非常简单(服务器端):

 

客户端:

 

这套架构在开发服务器端原型的时候非常有效,因为开发效率极高。

而我们开发的是棋牌游戏,当时为了图方便,几乎所有的数据都放在了进程内存里,所以操作起来也非常方便。

所以在整个研发过程中,服务器端的开发速度一直是客户端开发速度的数倍。

 

二. 工业时代

然而很快,我发现了现有框架的一些问题,而这些问题都极其致命。

1. 所有逻辑揉在一个进程中,性能太低,2000人同时打牌就会导致卡顿

2. 多线程的模型在大量用户在线时,性能极差

3. 逻辑server和存储server揉在一起,导致维护十分困难。重启逻辑服务器会影响业务,无法接受

因为如上的原因,我一直在考虑一套新的业务模型,除了要解决上面的问题之外,还要有如下的特性:

1. 尽量保留python开发业务逻辑,因为与c++相比,开发效率极高。

2. 可伸缩,分布式

3. 尽量少改动现有逻辑代码

4. 尽量让业务开发理解简单

 

最终,我实现了这套server框架,并将其开源在这里:

https://github.com/dantezhu/maple

maple的实现,受到了很多想有框架的启发,其中包括zmq,half-async half-sync,以及当时淘宝的一个业务模型分享。

我记得印象比较清楚的是,当时主讲是这么说的:

我们怎么判断该不该给某个server发送消息呢?

根据成功率?根据响应时间?

no,我们把push换成pull,让worker完成处理后,自己过来要数据。

要,我才给,不要我就不给

 

maple的整个模型即是如此:

  • gateway
  • worker
  • trigger

其中,gateway是用c++、epoll实现的一个高性能转发服务器,收到的客户端消息都会转发给对应的worker。

worker,即工作进程,他可以随时attach到某个gateway上来处理数据,也可以随时detach。并且worker使用python来实现的,兼顾了开发效率和运行效率。

trigger,触发器,即他可以触发事件来发给gateway,gateway会根据事件的不同,发给客户端或者worer。

 

详细的设计思路,可以参看maple的readme,里面有详细的设计思路。

一个简单的worker代码如下:

 

一个简单trigger代码如下: