创建游戏文件 2048.py
首先导入需要的包:
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import curses from random import randrange, choice from collections import defaultdict |
主逻辑
用户行为
所有的有效输入都可以转换为”上,下,左,右,游戏重置,退出”这六种行为,用 actions
表示
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actions = ['Up', 'Left', 'Down', 'Right', 'Restart', 'Exit'] |
有效输入键是最常见的 W(上),A(左),S(下),D(右),R(重置),Q(退出),这里要考虑到大写键开启的情况,获得有效键值列表:
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letter_codes = [ord(ch) for ch in 'WASDRQwasdrq'] |
将输入与行为进行关联:
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actions_dict = dict(zip(letter_codes, actions * 2)) |
状态机
处理游戏主逻辑的时候我们会用到一种十分常用的技术:状态机,或者更准确的说是有限状态机(FSM)
你会发现 2048 游戏很容易就能分解成几种状态的转换。
state
存储当前状态, state_actions
这个词典变量作为状态转换的规则,它的 key 是状态,value 是返回下一个状态的函数:
- Init: init()
- Game
- Game: game()
- Game
- Win
- GameOver
- Exit
- Win: lambda: not_game(‘Win’)
- Init
- Exit
- Gameover: lambda: not_game(‘Gameover’)
- Init
- Exit
- Exit: 退出循环
状态机会不断循环,直到达到 Exit 终结状态结束程序。
下面是经过提取的主逻辑的代码,会在后面进行补全:
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def main(stdscr): def init(): #重置游戏棋盘 return 'Game' def not_game(state): #画出 GameOver 或者 Win 的界面 #读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏 responses = defaultdict(lambda: state) #默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环 responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit' #对应不同的行为转换到不同的状态 return responses[action] def game(): #画出当前棋盘状态 #读取用户输入得到action if action == 'Restart': return 'Init' if action == 'Exit': return 'Exit' #if 成功移动了一步: if 游戏胜利了: return 'Win' if 游戏失败了: return 'Gameover' return 'Game' state_actions = { 'Init': init, 'Win': lambda: not_game('Win'), 'Gameover': lambda: not_game('Gameover'), 'Game': game } state = 'Init' #状态机开始循环 while state != 'Exit': state = state_actions[state]() |
用户输入处理
阻塞+循环,直到获得用户有效输入才返回对应行为:
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def get_user_action(keyboard): char = "N" while char not in actions_dict: char = keyboard.getch() return actions_dict[char] |
矩阵转置与矩阵逆转
加入这两个操作可以大大节省我们的代码量,减少重复劳动,看到后面就知道了。
矩阵转置:
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def transpose(field): return [list(row) for row in zip(*field)] |
矩阵逆转(不是逆矩阵):
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def invert(field): return [row[::-1] for row in field] |
创建棋盘
初始化棋盘的参数,可以指定棋盘的高和宽以及游戏胜利条件,默认是最经典的 4×4~2048。
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class GameField(object): def __init__(self, height=4, width=4, win=2048): self.height = height #高 self.width = width #宽 self.win_value = 2048 #过关分数 self.score = 0 #当前分数 self.highscore = 0 #最高分 self.reset() #棋盘重置 |
棋盘操作
随机生成一个 2 或者 4
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def spawn(self): new_element = 4 if randrange(100) > 89 else 2 (i,j) = choice([(i,j) for i in range(self.width) for j in range(self.height) if self.field[i][j] == 0]) self.field[i][j] = new_element |
重置棋盘
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def reset(self): if self.score > self.highscore: self.highscore = self.score self.score = 0 self.field = [[0 for i in range(self.width)] for j in range(self.height)] self.spawn() self.spawn() |
一行向左合并
(注:这一操作是在 move 内定义的,拆出来是为了方便阅读)
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